SHF Work

21 de novembro de 2010

Análise Semiótica

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 16:53

Peirce – filósofo e cientísta, inovador no campo de estudo dos signos – dividiu a semiótica, também chamada, por ele, de “lógica”, em três grandes ramos:

  • a gramática especulativa – estudo de todos os tipos de signos e formas de pensamento que eles possibilitam, trabalhando com conceitos abstrados.
  • a lógica crítica – estuda os tipos de inferências, raciocínios ou argumentos que se estruturam através de signos, tendo como base suas diversas espécies.
  • a metodêutica ou retória especulativa – analisa os métodos a que cada um dos tipos de raciocínio dá origem, tendo como base a validade e força pertencentes à cada tipo de argumento, ou seja, ela estuda como a pesquisa científica deve ser conduzida e como deve ser comunicada.

A gramática especulativa fornece definições e classificações que servem de base para a análise de todos os tipos de signos.

Os signos podem ser analisados de três formas. Apesar de todos elas estarem presentes, uma sempre se destaca em relação às outras:

  • os signos em si mesmos – seus aspectos qualitativos, como as cores, linhas, formas, volume, dinâmica, movimento e etc.
  • as referências dos signos – a referência que o signo faz a algo que está fora da mensagem em si, seja por uma poder de sugestão que está subjetivamente contido nos aspectos sensórios, por uma ligação direta a algo no mundo sem a criação de ambiguidades ou por sua capacidade de representar idéias abstratas, convencionais e/ou culturais. Cada um desses “níveis” estão associados ao ícones, índices e símbolos, respectivamente.
  • a interpretação das mensagens – efeitos causados pelo signo no leitor, ou seja, sua interpretação pessoal, podendo ser emocional, por ação-e-reação ou por lógica.

Minha análise:

Dragon Age: Origins é um game de RPG desenvolvido pela BioWare Edmonton e descrito por eles como sendo um  “conto épico de violência, luxúria e traição”.

A imagem do dragão vermelho em diagonal dá a sensação de movimento. Por estar indo de cima para baixo, simulando um ataque, ele já indica a violência do jogo, sensação reforçada pelos respingos e borrões de tinta/sangue.

No corpo e asas do dragão, aparece uma das personagens do jogo, uma maga que ajuda seu avatar em algumas tarefas. Assim, a capa cumpre a função de apresentar o mundo em que o jogador irá entrar: uma terra cheia de magia e misticismo, com guerreiros e mortes, em um cenário tipicamente medieval. Dos modos de interpretação citados acima, essa se encaixa na “interpretação das mensagens”, pois o fato do mundo só aparecer na parte da capa que o dragão “rasgou” é uma metáfora – ao rasgar, ele mostra o que há dentro do jogo.

Mesmo assim, há predominância de “a mensagem em si mesmo”, pois é justamente o contraste entre a cor forte do vermelho do dragão e o fundo branco que chamam a atenção do consumidor. Essa dualidade marcante entre a cor vermelha, quente e forte, e o branco dão à capa um caráter qualitativo e icônico.

Fonte: SANTAELLA, Lucia. Semiótica Aplicada. São Paulo: Thomson, 2002.

28 de setembro de 2010

Resenha da amostra 1ª amostra 3M de Arte Digital

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 12:58

A empresa 3M realiza (de 18 de agosto à 02 de outubro) uma amostra, sediada na faculdade Mackenzie, de arte digital, cujo objetivo é mostrar inovações e tendências.

Ao entrar no prédio em que ela está sendo realizada, nos deparamos com a projeção de um filme: em um silicone recortado no tamanho da “apresentadora”, é projetado a imagem de uma mulher falando com movimentos limitados, para que a imagem não saísse do espaço estipulado para ele. Isso serve para caracterizar o problema ainda não resolvido do conceito de holograma: como faríamos para que a luz parasse? Usando um aparato, não seria holograma, mas projeção de imagens.

Depois disso, há 3 salas para serem visitadas:

A primeira – apresentação de imagens de arte digital de diversos artistas.

A segunda – apresentação de vídeos, como, por exemplo, do pessoal do Animatório e, nas paredes, ficam passando imagens de arte digital.

A última sala contem uma mesa separada em duas partes. A primeira parte é uma lousa. Você recebe um canetão típico desse tipo de lousa e o que for desenhado ou escrito é projetado nas paredes da sala. Eles também mostram os desenhos anteriores, que ficam dispostos depois no site, e também imagens de arte digital. A outra parte da mesa me fez lembrar do computador que o Tony Stark (Robert Downey Jr.) tinha no filme “Iron Man“. Ele era da tecnologia touch, você podia ver as imagens, aumentá-las e enviá-las por e-mail.

Recomenda-se que você deixe o bluetooth do seu celular ligado, para receber imagens da exposição, mas não conheço alguém que tenha conseguido recebê-las.

Por último, junto com a amostra foi oferecido uma série de palestras com os mais diversos subtemas. Para participar delas era necessário fazer a inscrição e, depois, é enviado por e-mail um certificado para quem compareceu. Eu fui na palestra do dia 22/setembro com o pessoal da empresa “Animatório” e gostei bastante.

15 de setembro de 2010

Qual o futuro das Interfaces?

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 0:54

*Post especulativo*

Interface – “… superfície de contato, de tradução, de articulação entre dois espaços, duas espécies, duas ordens de realidade diferentes” – Pierre Lévy.

As interfaces – EM COMPUTADORES – evoluíram: de uma tela preta em que os dados inseridos eram verdes para uma tela com ícones em que você podia selecioná-los com o mouse (WYSIWYG) para a tecnologia touch difundida pela Apple.

Há algum tempo se fala em mover objetos digitais apenas com o pensamento: como nos hospitais, que possuem monitores para os tetraplégicos que movem com os olhos o mouse para cima (equivalente a sim) e para baixo (não); Kevin Warwick e por ondas, mecanismo feito e em avanço pela empreendedora Tan Lee (veja vídeo abaixo):

Tudo indica que as interfaces se tornarão tecnologicamente mais complexas, mas cada vez mais difícil de identificá-las, por causa da grande acessibilidade que elas proverão devido a uma interatividade cada vez mais natural.

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interfaces

interfaces

5 de setembro de 2010

The Wilderness Downtown.

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 2:06
Página Principal

Página Principal

The Wilderness Downtown” é um experimento feito pelo Google Chrome, servindo como clipe da música “We used to wait” da banda Arcade Fire. Foi escrito e dirigido por Chris Milk, em parceria com o Google, e teve como “diretor de tecnologia” Aaron Koblin.

Realização

Realização

Mas ele não é como qualquer clipe: ele é um filme interativo feito em HTML 5 (novo protocolo em desenvolvimento pela W3C; por muitas vezes considerado “o que irá acabar de uma vez por todas com o flash”, porque, segundo Jobs, o primeiro faz tudo o que o flash faz sem os mesmos problemas).

Como assim, filme interativo?

Primeiro, ao entrar no site você encontra uma caixa para digitar um endereço – o intuito é ser nostálgico: digite o endereço (ou, até mesmo, o nome) de sua antiga escola, da sua casa de infância, de um parquinho onde você costumava brincar… E seja específico!

Então o clipe começa – para maior eficiência, faça no Google Chrome e não deixe nenhum outro programa aberto – e, graças ao Google Maps e ao Google Street View você vê uma imagem panorâmica do lugar escolhido, enquanto “um personagem” corre por uma rua e aves, que eu considero corvos, de 3D voam por um céu alaranjado – tudo isso em janelas diferentes que se abrem e se fecham pelo seu monitor.

No meio do clipe, aparece uma janela em que você pode escrever – com o mouse ou com o teclado – algo para si mesmo quando mais novo: um postcard. Ou seja, o projeto não conta apenas com o HTML 5, o Google Maps e o Google Street View, como também com o mouse. Os corvos em 3D interagem com o que foi escrito – e algo bem bacana é que eles parecem voar de uma janela para outra – e essa janela se fecha.

Pedido

Corvos no Poadcast

Corvos no Poadcast

Assim, duas pessoas no mundo nunca terão assistido ao (ou melhor, “interagido com o”) mesmo clipe.

Mensagens

Mensagens

Ao final, o personagem correndo se torna uma animação em 3D em um cenário branco em que árvores nascem do chão – assim como, na outra janela, surgem copas de árvores em 3D pelo endereço escolhido. Pelo que eu entendi, cada árvore representa um postcard.

árvores

árvores

The Wilderness Machine

The Wilderness Machine

Essas janelas se fecham e podemos ver a página que entramos nos oferecendo quatro opções: assistir o filme novamente; compartilhar o vídeo (ele te dá a URL para você enviar para os seus amigos); mandar o seu postcard para Downtown (armazenar) e responder a outro postcard.

Opções Finais

Opções Finais

Foi uma experiência fantástica – eu escolhi a escola em que fiz o Ensino Médio e foi muito legal TENTAR reconhecer os lugares onde o pessoal costumava cabular aula. Foi surpreendente, nostálgico e, ao mesmo tempo, excitante: vale a pena conferir!

Para melhor entender o funcionamento, clique aqui (em inglês) e, também, assista a esse vídeo (também em inglês):

Dica: A experiência é mais completa ao escolhermos lugares famosos, como L.A., pois há maior mapeamento do Google e, portanto, mais vídeos.

28 de agosto de 2010

O que é o Holodeck?

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 4:31
Star Trek

Star Trek

O holodeck é uma “ferramenta” fictícia da série “Star Trek”. Sua primeira aparição foi na “Star Trek: Animated Series” no episódio “Practical Joke”, apesar de ter aparecido com o nome de “sala de recreação”.

Ele é um quarto em formato de cubo preto com “grades” de linhas brancas ou amarelas. O computador pode projetar simulações holográficas dentro desse quarto e um campo de força magnética converte essa energia em matéria (para entender melhor o funcionamento do holodeck, clique aqui ou aqui).

Holodeck

Holodeck

Assim, no holodeck, é possível a execução de programas – como andar de caiaque – e holonovelas – programas mais elaborados, que possuem uma narrativa. O usuário passa a fazer parte desse programa, como se fosse um teatro. Ele pode servir tanto como um ambiente para entretenimento quanto de amadurecimento emocional – quando o usuário o usa para enfrentar seus medos e problemas. Abaixo, exemplos dessas duas utilidades, respectivamente:

Importante dizer que Lawrence Krauss, autor de “The Physics of Star Trek”, diz que é possível existir as imagens tridimensionais do holodeck, mas a utilização dos “replicadores de matéria” não. Ou seja, um possível holodeck na realidade seria como um teatro com imagens ao nosso redor em que as imagens não pudessem ser tocadas, como o projeto CAVE ou o projeto ALIVE, mostrado abaixo, ambos do MIT.

E, mais recentemente, o Projeto Natal, ou Kinect:

Como o holodeck é uma ficção, fica difícil classificá-lo com termos da nossa realidade, mas pode-se associá-lo com algumas expressões, por exemplo, com a realidade virtual, pois o usuário se relaciona com o computador, não são imagens pré-gravadas e a pessoa pode modificar o processo em tempo real.

Também podemos associá-lo com a realidade aumentada, ou, pelo menos, com uma evolução dela. As imagens são projetadas virtualmente em 3D, assim como na RA, mas não é necessário uma webcam e um notebook ou qualquer outro suporte digital além do holodeck para vê-las, ou seja, elas são visíveis ao olho nu. Além disso, é possível tocá-las.

Por ter interatividade e por ser um ambiente que propicia a RV e a RA, podemos, também, dizer que é um ambiente de imersão, tanto física, porque o usuário perde as referências do mundo exterior, uma vez que todos os seus sentidos estão voltados para aquela holo-novela, quanto psicológica.

Não classificamos como RV e RA, mas sim com algo semelhante a eles, porque o holodeck faz com que as imagens sejam tocáveis. Isso faz com que levantemos questões como “será que beijar um holograma constitui um ato de infidelidade a um parceiro de carne e osso?”, “será que tal mundo de fantasia, percebido tão vivamente, terá o poder de destruir nossos laços com o mundo real?” e “será que tal máquina, que consegue produzir um mundo mais real do que a realidade, poderá ser usado como ferramenta de alienação e, consequentemente, dominação?”.

Abaixo, slides falando sobre o que é o holodeck e sobre a narrativa no ciberespaço, baseando-se no livro de Janet Murray, “Hamlet no Holodeck”:

21 de agosto de 2010

THE SIMS é um jogo?

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 20:45
 
NOTA: Quando eu digo “The Sims” eu estou me referindo única e exclusivamente ao primeiro da série.  
 
 “‘The Sims’ sempre foi um experimento. Jamais imaginávamos que ganharia mercado. Simplesmente criamos um jogo e começamos a adicionar expansões, e depois uma continuação e mais expansões.”
Will Wright.
  
 
The Sims foi criado pelo designer Will Wright e distribuído pela Maxis – empresa fundada por ele e Jeff Braun em 1987 – em fevereiro de 2000.  

Essa tão popular forma de entretenimento é focada nos relacionamentos. O usuário constrói uma casa e monta uma família – composta por uma espécie de “pessoinhas digitais” chamadas de “Os Sims” – que passa a morar nela. Então, ele começa a controlar essa família, atendendo suas necessidades fisiológicas, regulando-a, e, se optar por ignorar essas tais necessidades, vendo as consequências.  

Há algumas controversas girando em torno dessa forma de entretenimento: afinal, The Sims é um jogo?  

Um jogo, segundo o blog “Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer“, tem o enredo como um dos elementos principais. Os objetivos do jogo serão alcançados nesse enredo – ou contexto. Um jogo deve permitir que o jogador tome decisões e passe por desafios para alcançar esses objetivos.

Em minha opinião, o enredo/contexto é o que determinará as regras e interações do jogo (fazendo um adendo: ele determina os objetivos, que determinam as regras, que, por sua vez, determinarão a dinâmica de um jogo, assim, todos os pontos que caracterizam um jogo estão interligados).  

O enredo não determina um jogo, apenas determina se ele é ou não imersivo. Ter um objetivo é o fator mais determinante de um jogo. Os objetivos de um jogo podem ser a típica luta do bem contra o mal ou não deixar que os blocos cheguem ao topo (tetris).  

“The Sims” não tem um objetivo a ser alcançado. Ele só tem uma regra, que ainda é opcional: cuide de seus Sims. Por isso eu não o qualifico como jogo.  

Um simulador? Bem, é o que diz a “capa” do jogo: “The People Simulator”, ou seja, o “Simulador de Pessoas”. Mas… Talvez não. Ele não simula a vida assim como um simulador de vôo… simula um vôo. É muito distânte da realidade para ser um simulador. 

The Sims

The Sims

The Sims é, nada mais, nada menos, do que um brinquedo. Só que eletrônico, ou seja, em um suporte digital. Abaixo você pode ver Wright comentando sobre isso (mais especificamente no intervalo de 0:55 ~ 1:15): 

  

4 de maio de 2010

Blade Runner – The Final Cut: RESENHA

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 20:33

Blade Runner

Ficha Técnica:

Título Original: Blade Runner.

Título no Brasil: Blade Runner, O Caçador de Andróides.

Versão assistida: Blade Runner – The final cut (versão do diretor).

Estréia: 1982.

Duração: 117 minutos.

Gênero: Ação, Drama, Ficção Científica, Suspense.

Direção: Ridley Scott.

Roteiro: Charles Knode, David Webb Peoples, Hampton Fancher, Jean Giraud, Jordan Cronenweth, Michael Kaplan, baseado em um livro de Philip K. Dick.

Resenha:

       O filme se passa no cenário de Los Angeles em novembro de 2019. Nesse futuro, um megacoorporação chamada “Tyrell Corporation” desenvolveu uma série de robôs de material orgânico e com capacidade de pensar e aprender. Eles foram chamados de replicantes. Apesar de “mais aperfeiçoados” do que os humanos, eles vivem como escravos e seu trabalho – perigoso e degradante – é explorar outros planetas e colonizá-los.

       Esses replicantes podem desenvolver emoções com o tempo. Se isso ocorrer, a sua condição faz com que eles fiquem agressivos: após uma tentativa de motim, o fabricante colocou um “prazo de validade” neles – fazendo com que eles só possuam 4 anos de vida – e sua presença foi proibida na Terra. Para identificar um replicante, faz-se um “teste Voight-Kampff” que consiste, basicamente, de perguntas que envolvem sentimentos e lembranças enquanto o questionador analisa a pupila do interrogado procurando sinais de emoção e etc.

       Essa foi a contextualização do filme.

       Ele conta a trajetória de um ex-policial que volta a ativa como “Blade Runner” para capturar e afastar – ou seja, matar – quatro replicantes que fugiram para a Terra com o intuito de convencer seu criador, o biomecânico Tyrell, fundador da coorporação, a dar-lhe mais tempo de vida. A trama central gira em torno do “como é viver com medo?” que os replicantes passam por saberem quando vão morrer. Outra trama é a que ocorre quando, durante a investigação, Deckard, o policial, conhece a Rachel, assistente de Tyrell, e aplicando o teste ele percebe que ela é uma replicante. A questão é que ela não sabe disso. Ela foi construida como uma replicante, mas foram postas nela memórias. Tanto que o teste chegou a durar quase 4 vezes mais do que um normal.

      O filme agradou na trama e nos cenários futurísticos. A chuva é constante, o que ajuda o ar pessimista. Os replicantes mostravam, às vezes, mais emoções do que os humanos, o que eu achei bem irônico. Ele é meio parado, pode ser tedioso para quem não gosta de sci-fi, mas é um filme obrigatório para os que gostam, para aqueles que estudam tecnologia e para os que se interessam por dilemas existenciais.

Trailer:

Referências:

Site Oficial,

IMDb – The Internet Movie Database,

Site “Adoro Cinema”,

Rede Social “Filmow”,

Tela Crítica.

Quer assistir?

Download

9 de abril de 2010

Arquitetura de Informação – EXEMPLIFICAÇÃO

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 17:08

Pequena definição: A Arquitetura de Informação se refere à organização, rotulagem e categorização da estrutura de um website, de seu conteúdo, das informação contidas nele e do design dos sistemas de navegação e de busca, com a função de tornar o complexo claro, por meio de fluxogramas, tabelas, rascunhos… Assim, o usuário consegue encontrar e compreender as informações que necessita facilmente, ou seja, há usabilidade.  

Exemplificação:
         Meu pai trabalha em um centro social que ele fez com minhã mãe e com as missionárias da comunidade que os dois frequentam. Eles ajudam famílias carentes residentes depois da balsa, no Riacho Grande, dando cestas básicas, roupas e brinquedos para as crianças, além de aulas e atividades que complementam a escola. Ele quer montar um site desse centro. Assim, ele se reuniu com a coordenação do centro para pranejá-lo:

         O primeiro passo que eles discutiram foi o objetivo que o site deveria alcançar: eles queriam mostrar fotos das atividades realizadas com as crianças e avanços, de modo que os doadores pudessem ver que seu dinheiro foi bem aplicado e, ao mesmo tempo, para atrair novos doadores e voluntários.

         Logo que o objetivo foi estabelecido, meu pai e sua equipe coletaram os conteúdos (fotos, calendário de eventos, equipe, programação de eventos futuros, entre outros) que acumularam no ano que havia passado desde sua inauguração, selecionaram o que acreditavam ter um valor mais relevante para ser o conteúdo do site.

         Depois disso, foi a hora de organizar em categorias as informações que iam ser dadas. Isso foi feito facilmente em um fluxograma no papel (veja abaixo como ficou):

Infoestrutura

Exemplo de árvore de navegação

          Uma vez que foi estabelecido “o que” ia ter no site, era hora de pensar “como” ia ficar o site, também recorreram ao papel, fazendo desenhos bem toscos de como cada página ia ficar. Bem, pelo menos é como eu chamo, eles o chamaram de “esqueleto do site” e o nome técnico para isso é wireframe. Ficou algo mais ou menos assim:

Wirefram

Esboço gráfico da página

        Depois disso e estabelecido que eles desejavam marcas hipertextuais bem simples, os designers e programadores cuidaram do resto. 

        Sem saber, meu pai e seus colegas de trabalho fizeram uma “arquitetura de informação”.

        O site se mostrou eficiente: os usuários encontravam o que procuravam e meu pai alcançou os objetivos que ele esperava com o site. E o site só suporta a usabilidade porque teve um planejamento antes.

        Sites sem planejamento resultam em confusão, demora para acessar as páginas, links quebrados, perda da informação… Em suma, veja como ficam os sites sem “arquitetura de informação”: www.veracruz.edu.br; www.etelg.com.br; http://www.dolly.com.br/2009/

        Agora, alguns sites muito bons – tiveram uma arquitetura bem elaborada – www.uol.com.br; www.terra.com.br; www.globo.com

1 de abril de 2010

Usabilidade

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 17:06
Teste de Usabilidade - charge

Teste de Usabilidade - charge

O que é?
– É sinônimo de FACILIDADE DE USO.
– Uma ferramenta aplicada sempre que há alguma interface.
– É uma medida relativa: a interface ideal deve estar adaptada às necessidades de seus usuários (“público-alvo”). Exemplo: se for de maior interesse para usuários da 3ª idade, o texto precisa estar escrito com letras maiores. É ai que entra a usabilidade. Uma ferramenta que visa, também, ajudar as pessoas da terceira idade e as pessoas com necessidades especiais ou problemas cognitivos
– Define o que fica melhor para o usuário.

Para quê?
– Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade, pois aprende mais rápido a usá-lo, cometendo menos erros. Em uma página de web, é a característica que permite que o usuário ache as informações desejadas.

Alguns exemplos de “como”:
– Objetivo do site resumido e claro na homepage;
– Ícones-padrão como links (ex.: home = casa);
– Ferramenta para contato entre o “dono” do site e os usuários.

No Brasil:
– A Usability é pioneira em Usabilidade no Brasil. Além de Avaliações Heurísticas e Testes de Usabilidade, também fazem a Arquitetura da Informação e a Estratégia de Conteúdo de sua interface.

Práticas:
– Pesquisa com o usuário.
– Na internet a qualidade baseia-se na rapidez, na segurança e na simplicidade.
– Não deve haver nada sem utilidade.

Para ver noções básicas de usabilidade em websites, recomendo os sites Usabilidoido e CriarWeb.

Assista a uma aula sobre usabilidade (o áudio está meio ruim):

Como se faz um Teste de Usabilidade (o áudio também não é dos melhores):

28 de março de 2010

A História da Interface Gráfica

Filed under: Sem categoria — gabrielafreitas1991 @ 16:35

Um dos primeiros a “expressar” a idéia de GUI (Graphical User Interface, em português seria algo como “Interface Gráfica do Usuário”)  foi Vanner Bush que, no começo dos anos 30, pensou em um dispositivo denominado “Memex”. Infelizmente, assim como as maiores idéias na área da informática, ela surgiu antes da tecnologia necessária para concretizá-la. 

Em 1945, Bush escreveu suas idéias em um artigo, “Como Podemos Pensar”, o qual inspirou Douglas Englebart a construir tal aparelho, na década de 60. Inventando o conceito de WYSIWYG (what you see is what you get, em português seria “o que você vê é o que você tem”), ele e sua equipe criaram o processador de texto, o mouse e as janelas com menus. Esse “protótipo” foi chamado de NLS (oN-Line System), pronto em 1968. 

"The Xerox Alto"

"Alto" da Xerox PARC

 

Perq

Perq

 

Em 1973, o “Alto” da Xerox PARC foi o primeiro computador a reunir em um só lugar todos os elementos do GUI, apesar de não ser orientada por uma desktop

Em 1980, a Three Rivers Computer Comporation apresentou a estação gráfica de trabalho Perq (curiosidade: ele rodava a primeria versão do “Guide”, o primeiro sistema comercial de hipertexto). 

A Interface da PARC consistia de widgets gráficos com janelas, menus, caixas de opção, caixas de seleção e ícones, além de usar um dispositivo de ponteiro em adição ao teclado. Seguido desse sistema, o primeiro modelo baseado foi o Xerox 8010 Star Information System, o sucessor comercial do Xerox Alto, de 1981. Ela tinha funcionalidades como duplo cliques em ícones e sobreposição de janelas, as quais serviram de molde para as interfaces modernas. 

Xerox Star

Xerox Star

 

Lisa

Lisa

 

Em 1983, a Apple lançou o computador Lisa, o responsável pela popularização da interface gráfica. Além das funcionalidades do Xerox Star, ele apresentava menus drop down e uma barra de menus na parte superior da tela. Ele apresentava um desktop. 

MAC

MAC

 

Em 1984, a Apple lança o primeiro Macintosh, muito similar ao Lisa, mas muito mais barato. Sua interface gráfica foi baseada em pesquisas realizadas na Xerox Parc. Ele foi definitivo para que o mundo digital saisse da era da linha de comando e entrasse na era da Interface Gráfica, com seus ícones “representativos” (diretórios seriam representados por pastas e arquivos por folhas de papel) além de um conjunto de utilitários como calculadora, bloco de notas e lixeira de arquivos. 

Após o lançamento do Mac, começaram a surgir clones de sua Interface Gráfica:
– Ainda em 1984, A Digital Research (DRI) criou o Graphical Environment Manager (GEM), desenvolvido para trabalhar com sistemas oepracionais já existentes como CP/M e MS-DOS. A similaridade com Macintosh resultou numa ação judicial da Apple Computer.
 

GEM

GEM- Em 1985, foi desenvolvido o GEOS para o Commodore 64.GEOS

 

– Ainda em 1985, Commodore lança o computador Amiga 1000 com uma interface gráfica chamada Workbench. 

Amiga 1000

Amiga 1000

 

Em 1985, o maior de todos os clones: Microsoft lança a primeira versão do Windows, uma interface gráfica para o MS-DOS, usada na linha PC. 

Windows Version 1

Windows Version 1

 

A partir de então foi uma corrida entre Apple e Microsoft, visando o predomino no mercado. 

A Apple seguiu na frente, com o lançamento, em 1987, do Macintosh II: o primeiro monitor colorido da história, com 256 cores. No mesmo ano, a Microsoft lança o Windows 2.03 com janelas redimensionáveis e que podem ser sobrepostas. 

MAC II

MAC II

 

Em 1988, Steve Jobs foi expulso da Apple e lança o NeXT Computer, para fins educacionais, cara demais para a época. 

Seguindo mais ações legais, a Apple processou a Microsoft em 1988, por violação de direito autoral da interface gráfica do Lisa e do Macintosh. Anos depois, a vitória foi dada a Microsoft. 

Apenas em 1990 que a Microsoft consegue “alcançar” a Apple ao lançar o Windows 3.0 com o gerenciador de programas, popularizando o sistema. 

Windows 3.1

Windows 3.1

 

Em 1992, é lançado o Windows 3.1 – muito popular e utilizado –, com recursos multimídias como a única diferença de sua versão anterior. 

Em 1995, Microsoft lançou o Windows 95, mudando a concepção de janelas da versão, muito semelhante ao System 7 da Apple. Com essa versão, ele dominou efetivamente o mercado. 

Windows 95

Windows 95

 

1997: System 8Apple 

1998: Windows 98Microsoft  

1999: Linux 

2000: Mac OS XApple 

2001: Windows XPMicrosoft 

Windows XP

 

2007: Windows VistaMicrosoft 

2009/10: Windows SevenMicrosoft 

Para saber mais sobre a evolução da Interface Gráfica, eu recomendo os sites: “Graphical User Interface Timeline” e “The first GUIs 

Interaction Design History – SLIDES
About InterFace – SLIDES 

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